网络游戏进入中国的时间大约为1996--1997年,而网络游戏产业化进程大约起步于2000年,这十年以来游戏产业越来越红火,既然称之为产业,则必然不是在社会经济体中独立存在与运行,与其他所谓传统产业的融合是游戏产业已经开始并且正在经历的一个过程。十指有长短,有些融合做的很浅,有些融合则很深很成功。温故而知新,今天就让我们回头看看至今为止的各种融合方式。
浅式融合之巧借东风
2008年美国知名互联网流量监测机构comScore周三发布的统计报告显示,截至2008年12月,美国网络游戏玩家总量已达8600万人,比2007年12月的6700万增长了27%。据统计2007年中国的网络游戏用户已经达到1.2亿人。很多产业看上了这个群体,借机宣传吸引。最常见的是某些互动节目或电视节目中以游戏为名,吸引广大玩家的眼球,从而带动其自身的影响力。同样的,游戏本身也能通过这种方式为更多非游戏玩家所熟悉,因此虽然这种融合方式浅显但也能实现双赢。
上图为2010年5月29日江苏南京某电视台的互动节目录制现场
中层融合之广为告知
最先发现中国网络游戏玩家这个群体商业价值的除了游戏厂商之外,应该就是广告商了。各大实体产业也想着点子与游戏挂上勾来带动销量,当时的广告不像现在这个时代强调“波涛汹涌”。正处于纯真年代的广告商想到的就是喝饮料开盖有奖兑换游戏装备、游戏时间这种小把戏,内嵌广告的出现使得这两个产业的融合更加合情合理如胶似漆。而“营养快线”与《QQ幻想》合作的成功(游戏中有一种回血装备即为“营养快线”),更加向国人证明了这种当时还处在实验阶段的合作模式所蕴含的巨大商业价值,这一阶段大家想的都还是在游戏里发布其他物品的广告。当2006年12月开始广大的人民群众可以在CCTV上看到《征途》的广告开始起,这就标志着游戏产业完成了对广告产业的逆袭。从此中国的游戏产业和广告产业便正式步入了蜜月时期。
上图为“春哥”在魔兽世界中代言可口可乐的广告
上图为“春哥”在魔兽世界中代言可口可乐的广告
上图为营养快线在QQ幻想中的活动图片
上图为营养快线在QQ幻想中的活动图片
上图为征途在CCTV上投放的广告画面
上图为征途在CCTV上投放的广告画面
深层融合之种树乘凉
任何一个产业的起步都是相当艰难的,资金运营等方面必然需要各方支持。有的传统企业在游戏产业起步之初便发现了这颗好苗,下了血本栽培,时至今日早已乘凉于树下。常见的各种为游戏比赛提供赞助的硬件厂商,为职业战队提供赞助的厂商都可以归为这一类。在这方面不得不提及三星与WCG,在2000年三星愿意出重金赞助这么一个刚刚开始起步的赛事不得不说是一次伟大的风险投资。一方面,对三星而言最早的赞助这项赛事为公司在这项赛事中取得了绝对的商业优先权,即使后来有了微软的加入,也无法撼动三星的绝对地位(很明显知道微软也赞助了WCG赛事的人比较少);另一方面,三星的大力赞助使得这项赛事本身成长为世界上最伟大的电子竞技赛事;最后,通过这个赛事加速了电子竞技职业化的发展,使职业化成为一种可能,这无疑又是对游戏产业的推动。这种融合方式从根本上对游戏产业进行扶持,而且适合各种传统产业的进入,
彻底融合之手足情深
“究竟是中国的网吧行业推动了中国的游戏产业进程?还是中国的游戏产业发展带动了网吧行业的壮大?”也许你一辈子都不会考虑这个“先有鸡还是先有蛋”的问题。但这个问题本身便说明了在中国这两个产业之间深厚而又纠结的关系。互联网和电脑进入中国后,大街小巷如雨后春笋般的电脑房便成为了96年至 98年这段时期的中国特色,不同于日本网吧的舒适自在(在日本网吧是提供淋浴服务的),亦不同于港澳网吧的会所风格。中国的网吧从一开始就是《红色警报》《星际争霸》《大富翁》《三角洲特种部队》的主要传播途径,与其说是网吧不如说是游戏房更为贴切。2002年北京蓝极速的一把大火成为了网吧行业的一个转折点,同时也烧掉了当时发展正顺的电子游戏产业,在此事件之前中国人对游戏产业还处于一个从陌生到接受的过程中,而此事件之后随着国家的三令五申,中国的家长便站在了网络游戏,电脑游戏的对立面。足见两者之相生相惜。即使在十多年之后的今天,网吧内仍四处可见网络游戏的推广活动宣传,网吧仍是各大游戏厂商的必争之地。
北京蓝极速事件照片
北京蓝极速事件照片
衍生融合之教育产业
当玩着游戏长大的一代人面临就业工作之时,许多人开始考虑能否将游戏与谋生的职业相关联,当然不是每个人都拥有成为职业玩家的天赋,因此更多有这种梦想的人投入了网游游戏衍生出的相关产业。而网络游戏开发制作的工作在近几年最为火爆,国内网络游戏开发制作的人才缺口直接衍生出了网络游戏开发制作的教育产业。这里既有清华,首都师范大,等名校的科班出身,又有各社会办学机构所培育出来的技术能手。从一定层面上说与教育产业的融合,直接决定着国内游戏产业的自主化进程。另一方面,本土的一些网络游戏公司也试图开发新的少儿网络游戏试图从寓教于乐的角度出发为网络游戏产业与教育业的融合作出一些的尝试与探索,虽然这些尝试并没有取得预期的效果,甚至给儿童的家庭带来了新的困扰和问题,但毕竟开辟了一条网络游戏与教育业的融合的探索方向,也暗示了可以通过扩大客户群的年龄范围来扩大网络游戏产业的可能性。
2010年CHINAJOY南京COS预选嘉年华现场的一个展台
通过回顾过去的种种融合不难发现,游戏产业随着其产业化进程的加深,在社会上的影响力越来越大,产业内的商业价值亦逐渐被社会认可,通俗的说这块蛋糕不但越做越大,而且正在向多层蛋糕的模式发展。更多的与相关产业融合,甚至衍生出新兴行业,则说明游戏产业本身这十年来的良性发展。为此我们有理由期待中国游戏产业的下一个十年。